Social Gaming | Playing Social Media
Wir laden Sie am 25. und 26.04.2024 zu einem Workshop mit Judith Ackermann (Potsdam) und Max Kanderske (Siegen) und einem Tag der offenen Tür ins GameLab (C202) ein.
Das GameLab der Universität Konstanz erfindet sich neu, indem es einen umfassenden Begriff von Digital/Gaming Literacy in den Mittelpunkt stellt. Dieser Begriff geht über bestehende Konzepte spielbasierten Lernens und Lehrens weit hinaus. Er soll vielmehr virtuelle Szenarien und digitale Umgebungen als Wissens-, Erfahrungs- und Experimentierräume sozialer und technischer Beziehungsverhältnisse spielerisch erschließen und reflektieren. Im Rahmen dieser Neuausrichtung widmen wir das Launch Event der Schnittstelle zwischen Gaming-Kulturen und Social Media Plattformen und fokussieren Fertigkeiten, die aus gemeinsam gespielten Online-Games und ludischen Interaktionsformen in Social Media hervorgehen bzw. in diesen vielschichtigen medialen Konstellationen erforderlich sind.
Fokus: Social Gaming Literacy
Online-Spiele verbinden kooperative ebenso wie agonale Praktiken in digitalen Spielwelten, in ihnen wird spielrelevantes Wissen verhandelt und ausgetauscht. Die soziotechnischen Austauschprozesse des Spielens werden auf digitalen Plattformen (wie z.B. Steam) initiiert oder ziehen Plattformen (wie z.B. YouTube, Discord oder Twitch) ergänzend und begleitend hinzu. Online-Gaming ist daher zu einem großen Teil stets mit unterschiedlichen Formen sozialer Interaktion verbunden und damit eine soziotechnische Praxis, in der eine große Bandbreite an digitalen Skills erforderlich ist, eingeübt und weitergegeben wird. Die Interaktionsprozesse sind dabei auf andere, häufig nur in ihren Avataren kenntliche Spieler*innen bezogen, aber gleichermaßen als Mensch-Maschine-Interaktionen in digitale Umgebungen eingewoben. Kenntnisse und Fertigkeiten entstehen im Hervorbringen des digitalen Spielens und sind somit als Literacy des informellen Lernens und stummen Wissens(erwerb) entscheidende Bestandteile ludischer Praktiken. Über die konkreten Spielwelten und ihre narrativen Entwürfe hinausgehend bezieht sich Social Gaming Literacy auf ein umfassendes Repertoire an Fertigkeiten und Vorgängen des Lernens und Erfahrens einer zunehmend ‚verspielten‘ Gesellschaft, wie sie sich nicht zuletzt im Kontext professionalisierten Spielens/Arbeitens auf Twitch oder anderen Streaming-Plattformen zeigt
Social Media bespielen
Auch im Fall von Social Media sind diese Fertigkeiten in den meisten Fällen Ergebnis eines informellen Lernens, das sich die Nutzer*innen von Plattformen und Apps selbst aneignen und das sie an andere Mitglieder weitergeben. Diese Fertigkeiten umfassen mehr als die richtige Nutzung einer App. Die Betreiber*innen von Social Media halten die Zugangsbarrieren aus ökonomischen Gründen ohnehin möglichst niedrig. Social Media Literacy geht vielmehr aus den Praktiken der Nutzung hervor und besteht zum großen Teil aus ungeschriebenen Regeln über die ‚richtige‘ Umgangsweise mit Themen, Trends, algorithmischer Empfehlung und Datenerfassung und betrifft somit die Konnektivität, die sich z.B. in Klickzahlen, Follower*innen und Likes dokumentiert. Für die Teilhabe an Social Media ist es notwendig, die eigenen Fertigkeiten ständig zu erweitern und zu verbessern. Neulinge haben es meist nicht leicht – auf einigen Plattformen werden sie für ihre Unerfahrenheit regelrecht bestraft. Hieraus ergeben sich Ungleichheiten und Hierarchien, mächtige Positionen wie Influencer*innen und Administrator*innen kennzeichnen die sozialen Gefüge digitaler Applikationen. Praktiken des Blockens oder Shadowbannings werfen Fragen nach dem Ein- und Ausschluss von Themen oder Personen auf. User*innen müssen Social Media Plattformen regelrecht bespielen.