Aktuelle Lehrveranstaltungen

Hier sind aktuelle Lehrveranstaltungen zum Wintersemester 2023 / 2024 gelistet. Die Veranstaltungen werden vom GameLab oder beteiligten Wissenschaftler*innen geleitet.

Wintersemester 2023 / 2024

„Game It Out!“ – Eine praxisorientierte Einführung in die Game Studies

„Spiel ist kein ‚Ding‘, sondern ein Modus, der prozesshaft gedacht werden muss.“ (Rautzenberg, Nohr, Pias 2021)
An diesem Zitat anknüpfend wollen wir in diesem Seminar durch Praktiken des digitalen Spielens die Theorien der Game Studies gemeinsam erforschen. Hierbei soll ein Überblick über verschiedene Themenbereiche der Spielforschung gegeben werden, der in zwei praxisbezogenen Spielblöcken vertieft wird. Durch die Nutzung des Mobile Classroom werden wir mit Hilfe von schriftlichen Notizen, aber auch Screencapturing, unser Gameplay analytisch greifbar machen und gemeinsame Diskussionen eröffnen. Dabei wollen wir nicht nur erfahrene Spieler*innen ansprechen, sondern auch die Möglichkeit bieten, neu in das Themenfeld einzusteigen.
Ziel des Seminars ist es ein breites Spektrum der Theorien der Game Studies zu eröffnen und dabei den Teilnehmenden die Möglichkeit eigener Spielerfahrungen und dem Austausch von Theorien zu bieten. Gleichzeitig ist die Veranstaltung als ein Proseminar angelegt, sodass wir auch in die Grundlagentexte einführen werden.

Für die Teilnahme am Seminar sind keine dezidierten spielerischen Vorkenntnisse erforderlich, ein erfolgreicher Abschluss der „Einführung in die Medienwissenschaften 1 + 2“ ist erwünscht.
Das Seminar nutzt den mobilen High-End-Classroom. D.h. für Dauer der Sitzungen wird der Zugang zu einem Laptop mit Headset, Controller und Spielelizenzen der Spiele bereitgestellt.

Link zur Lehrveranstaltung: „Game It Out!“ – Eine praxisorientierte Einführung in die Game Studies

Künstliche Intelligenz und Visualität: Kulturelle, soziale und mediale Dimensionen aktueller Bildpraktiken

Seit der öffentlichen Zugänglichkeit von ChatGPT ist die Debatte um die Veränderung von kulturellen und sozialen Praktiken durch die Mitwirkung von KI-gesteuerten Prozessen neu entflammt. Nicht nur Texte, auch bewegte und unbewegte Bilder können zunehmend auch ohne technische Vorkenntnisse mit Hilfe von KI-Generatoren erstellt werden. Das Seminar widmet sich den medialen, kulturellen und sozialen Dimensionen der Bildpraktiken, die auf diese Weise ermöglicht werden. Welche neuen ästhetischen und künstlerische Formen entstehen mit und in KI-Bildern? Wie drückt sich die Faszination an und die Verstörung über künstliche Intelligenz in (teil-)automatisierten Bildern aus, die auf Social Media zirkulieren? Wie verändert sich der Status von Bildhaftigkeit und Urheberschaft? Welche Rolle spielt die (Des)Information von Bildern in journalistischen Kontexten?
Im Seminar wollen wir den Phänomenbereich von KI-Bildpraktiken erschließen und analytisch durchdringen. Wir widmen uns darüber hinaus theoretischen Texten, die kulturelle Imaginationen von KI und soziale Dimensionen der Veränderung von Mensch-Computer-Interaktionen ebenso umfassen wie die medientheoretische Durchdringung des Themas.

Link zur Lehrveranstaltung: Künstliche Intelligenz und Visualität: Kulturelle, soziale und mediale Dimensionen aktueller Bildpraktiken

Zwischen spielen und zuschauen: eine medienethnographische Übung zur Gamingkultur

Warum filmen Menschen sich und ihren Bildschirm, während sie videospielen und warum gucken ihnen andere Menschen beim Videospielen zu? Welche Medientechnologien und Softwareapplikationen kommen dabei ins Spiel und wie verändern sich Spielästhetiken und Wahrnehmungsgewohnheiten durch das Wechselspiel von spielen und zuschauen? In diesem Seminar wollen wir uns der Streamingkultur zu Videospielen auf zwei Ebenen widmen. Einerseits wollen wir versuchen die historische Entwicklung mit seinen infrastrukturellen Voraussetzungen und Veränderungen nachzuzeichnen und auch die Event- und Fankultur des Gamings in Betracht ziehen. Anderseits wollen wir uns dem Moment des Videospielens und Zuschauens aus einer (Auto)ethnographischen Perspektive nähern, in dem wir in regelmäßigen Übungseinheiten selbst zu Spielenden und Zuschauenden werden und unsere Beobachtungen in Form von Feldnotizen und Videoaufzeichnungen festhalten und hinterher auswerten.

Link zur Lehrveranstaltung: Zwischen spielen und zuschauen: eine medienethnographische Übung zur Gamingkultur

Serious Gaming – Epistemologische, ökonomische, künstlerische und andere ernsthafte Kontexte des Spielens

Viele, wenn nicht gar die meisten von uns, nehmen Arbeiten und Spielen gewöhnlich als getrennte Bereiche mit unterschiedlichen Voraussetzungen, Regeln und Gestaltungsmöglichkeiten wahr. Während das Spiel als eine freie und intrinsisch motivierte Aktivität betrachtet wird, ist Arbeit zumeist einem äußeren Zweck unterstellt. Das Spielen hat – zumindest zahlreichen Definitionen zufolge – sanktionsfrei, folgenlos und wiederholbar zu sein. Beim Arbeiten steht hingegen das Nützlichkeitsdenken und die Sorge um die Existenz im Vordergrund.
Doch freilich ist dieser Gegensatz nicht so einfach, wie er auf einen ersten Blick erscheint. Spielen und Arbeiten werden zwar häufig als Antonyme verwendet, schließen sich aber weder begrifflich noch in der Praxis unbedingt aus. So ereignen sich in der von der Forschung häufig vernachlässigten Beobachtung des Spielgeschehens selbst immer wieder Momente der Überlagerung von Spielen und Arbeiten, es eröffnen sich Passagen dazwischen, in denen Arbeiten in Spielen oder Spielen in Arbeiten überzugehen scheint. Beispiele reichen von teambildenden Unternehmensspielen über Flugsimulationen bis hin zu Möglichkeiten, andere für sich spielen/arbeiten zu lassen Bei Axie Infinity (Sky Mavis, 2008) stellen Gilden weniger privilegierten Spieler:innen aus zumeist ärmeren Ländern Stipendien zur Verfügung, damit sie sich die horrenden Preise leisten können, und diese wiederum beteiligen ihre Sponsoren am Gewinn. Solchen und ähnlichen Momenten der Überlappung, aber auch der erneuten Grenzziehung wollen wir nachspüren und ihre Funktionalisierung in medialen Konstellationen analysieren.
Das Seminar gliedert sich in verschiedene Teile aus: In den ersten vier Sitzungen werden wir uns mit Texten und Beispielen des Serious Gaming beschäftigen (Sitzungen 1-2). Dann folgen jeweils ein Gastvortrag, dem eine Vorbereitungssitzung vorausgeht (Sitzungen 3-14). Die letzte Sitzung (15) dient der Nachbesprechung und Vorstellung möglicher Hausarbeitsthemen.

Link zur Lehrveranstaltung: Serious Gaming – Epistemologische, ökonomische, künstlerische und andere ernsthafte Kontexte des Spielens

EduGaming - Zocken für den Unterricht

Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind eine treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse und haben sich im Bereich der Freizeitgestaltung etabliert. Über alle Altersgruppen hinweg stellt sich die Welt der Computerspiele dabei als eine sehr vielfältige Sparte des Medienkonsums dar. Das Seminar „EduGaming – Zocken für den Unterricht“ möchte sich diesem nicht mehr wegzudenkenden Bestandteil der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern nähern und sich die Frage stellen, ob sich in Computerspielen (kommerziellen Spielen wie Lernspielen) Bildungspotenzial entdecken lässt? Können sie für die Vermittlung von Wissen und für den pädagogischen Auftrag im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden?

In unserem Seminar von Studierenden für Studierende erarbeiten wir gemeinsam grundlegende Kompetenzen in der Anwendung und dem Nutzen von Computerspielen im Unterricht. Dies geschieht durch die Auseinandersetzung mit medienpädagogischen Konzepten und durch aktives Spielen von Computerspielen mit anschließender Diskussion. Zudem bietet das Seminar einen Rahmen zum Austausch mit Lehrkräften, die Erfahrungen mit der didaktischen Nutzung von Videospielen im Unterricht haben, sowie Gastvorträge zur Medienwissenschaft. Dies geschieht in Form eines Austauschs mit Lehrkräften in Form eines Gastvortrages zur Verwendung von Videospielen im Unterricht und zum Medium des Let‘s Plays sowie einem medienwissenschaftlichen Input durch Frau Prof. Dr. Isabell Otto. Über das Semester erstellen die Teilnehmenden einen umfangreichen Katalog an Lehrvideos und „Let’s Plays“, der einen facettenreichen Einblick in die Welt der Spiele und deren Anwendungspotential für den Unterricht gibt.

Link zur Veranstaltung: EduGaming - Zocken für den Unterricht

Brettspielarchitekten

Die Veranstaltung fragt an konkreten Beispielen nach der Entwicklung und materiellen „Architektur“ von Brettspielen. Die 4-stündigen Sitzungen sind zweigeteilt. In den ersten 90 Minuten werden Grundlagentexte zum Brettspieldesign gelesen und auf Beispiele angewendet, die im zweiten Teil wiederholt gespielt und in ihrer Levelstruktur erkundet werden. Aus der konkreten Spielerfahrung werden Fragen an die Spieleautoren abgeleitet, die in den letzten Sitzungen im Dezember eingeladen werden. Dabei soll es nicht nur um das übliche „wann haben sie ihr erstes Brettspiel erfunden?“ gehen, sondern möglichst konkrete Fragen zum Spiel, zur Mechanik und Dimensionierung, zur thematischen und graphischen Ausgestaltung und zur Entstehung von Spielspaß und Wiederholreiz gestellt werden. Im Zentrum stehen die Spiele „Dorfromantik“ (Spiel des Jahres 2023) und „The Crew“ (Kennerspiel des Jahres 2020) der Konstanzer Spieleautoren Michael Palm und Thomas Sing. Die Diskussionsrunden sollen gestreamt werden.

Link zur Lehrveranstaltung: Brettspielarchitekten