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Ankündigung: Seminar „Serious Gaming zwischen Arbeit und Unterhaltung, Technik und Wissen“

Im Sommersemester 2021 findet unter der Leitung von Prof. Dr. Beate Ochsner, Prof. Dr. Anne Kwaschik und Dr. phil. Judith Willkomm das Seminar „Serious Gaming zwischen Arbeit und Unterhaltung, Technik und Wissen“ mit folgendem Inhalt statt: 

Während es ernsthaftes Spielen – Serious Gaming – im Sinne des serio ludere als höfische Machttechnik in Theorie und Praxis seit langem gibt, verschiebt sich der Fokus im bürgerlichen Kontext auf individuelle Bildungsmöglichkeiten und betont im 19. Jahrhundert einen immer stärker technikunterstützten Übungs- und Trainingsgedanken für Geist und Körper. Spätestens seit dem 20. Jahrhundert beschäftigen sich Forscher*innen unterschiedlicher Fachrichtungen – von den Sozial- und Geisteswissenschaften über Mathematik, Informatik und Ökonomie bis zu Psychologie, Sportwissenschaften oder Medizin – mit dem Phänomen des Spiels bzw. des ernsthaften Spielens. Als der Serious-Game-Pionier Clark C. Abt 1970 die Bezeichnung Serious Games in den Diskurs einführt, hat er eine sehr genaue Vorstellung hinsichtlich des Zwecks dieser Art des Spielens im Sinn: „We are concerned with Serious Games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement.“ (Abt 1970). Diese Definition – wie deren Erweiterung durch Ben Sawyer und David Rejeski 2002 zeigt – schließt den Faktor der Unterhaltung gerade nicht aus, sondern setzt ihn vielmehr zielgerichtet ein: Gerade weil die Instrumentalisierung der Spiele immer wieder einen strukturellen Widerspruch zwischen freiem spielerischem Handeln und funktionalem Lernen zu offenbaren scheint (Deterding 2011), wollen wir an der Unterscheidung zwischen Spielen und Ernst respektive Arbeiten selbst ansetzen. In fünf interdisziplinären Gesprächen mit ausgewählten Expert*innen wollen wir diese Unterscheidungen in Bezug auf unterschiedliche Themen- und Einsatzgebiete (Militärspiele, Unternehmensspiele, Health Games), disziplinäre und disziplinenübergreifende Ansätze (Taylorisierung, Adaptivität und Inklusion) sowie soziohistorische und ökonomische Konstellationen (Ludifizierung von Märkten, soziale und symbolische Machtordnungen, Spielkulturen des Mittelalters), etc. ausleuchten. Wir werden Studierendengruppen bilden, die jeweils für eine Gesprächsrunde verantwortlich zeichnen. Dies bedeutet, dass die Gesprächteilnehmer*innen vorgestellt werden und die sich den ca. 10-15minütigen Statements anschließenden Frage- und Diskussionsrunde vorbereitet und moderiert wird. Die Gespräche finden im 14täglichen Rhythmus statt, dazwischen werden wir gemeinsam mit den Studierenden auf Basis einschlägiger Texte sowie der Gespräche mögliche Hausarbeitsthemen erarbeiten.